《鸡你太美》火了,你可曾想过蹭热点小游戏有多赚钱?|YiMagazine


记者 | 邓舒夏

编辑 | 华薇薇


距离“蔡徐坤告B站”风波已经过去一个多月,谁也没想到“黑蔡徐坤”的恶搞风并没有熄灭,反而越演越烈。上线不到半个月,一款名为《鸡你太美》的休闲游戏在5月10日冲到App Store免费游戏榜的第三名,截至5月19日,它的排名依然在开心消消乐、欢乐斗地主的前面,徘徊在十几名。



《鸡你太美》怎么玩,热点怎么蹭


游戏开发者可以说从各种角度“全方位”蹭了“鸡你太美”的热点。“鸡你太美”这个词,源于蔡徐坤选秀时在自我介绍环节演唱的歌曲《只因你太美》的谐音,蔡徐坤在演唱这首歌曲时,还结合了篮球和舞蹈等动作。


B站上的蔡徐坤“鸡你太美”恶搞视频。


打开《鸡你太美》的游戏界面,首先会看到一只以“惨叫鸡”为原型的黄色的鸡,它在伴随着背景音乐跳舞,玩家可以选择更换皮肤、动作、炸弹等,皮肤中有一款“灰色背带裤配黑上衣”的装扮,与蔡徐坤视频中跳舞的装扮极为相似。


穿灰色背带裤配黑上衣的鸡。


在“炸弹”选项中,默认的是鸡蛋,此外还可以选择篮球、律师等,也对应了有关蔡徐坤恶搞风波的梗——后者的工作室在4月12日向B站发了律师函,原因是网友将其打篮球视频做成鬼畜视频发布到B站。获得这些道具并不需要花钱,而是观看几段十几秒的视频广告,大多是其他游戏的推广广告。


《鸡你太美》游戏炸弹中的篮球和律师函。


游戏的玩法也颇为简单,在草地、雪地、工厂等30种游戏地图中,玩家单手指滑动控制一只“摇头晃脑”的鸡向其他玩家(电脑扮演)扔炸弹,地图地板、障碍物等游戏部件也会随着炸弹爆炸而减少,当炸弹爆炸时,鸡会被击飞,玩家可以控制鸡在空中的飞行方向,但如果不幸掉到地图外则直接游戏结束,当鸡的血量被炸光时同样会游戏结束。一局结束后,根据炸死的鸡的数量,玩家会获得经验和金币。


《鸡你太美》游戏场景。


总的来说,《鸡你太美》在玩法设置和游戏画风上都算不上是高质量作品,它既不像《旅行青蛙》那样有“孤独”的意境,也不像《恋与制作人》那样有明显的人设和情节故事。《鸡你太美》能火爆,更多是带有话题属性和“全民娱乐”的功能。


冲到App Store免费游戏榜单第三名两天后,《鸡你太美》的排名多停留在10至20名之间。App Store上显示其开发者为“XUEZHENG ZHAO”,这个人曾经在平台上发布过另一款名为《兄贵大作战》的游戏,不过游戏的设定并不是丢炸弹,而是“丢人”。


爆火之后,也让人质疑《鸡你太美》蹭完热点后难免后续乏力。不过,这类玩法简单但娱乐性十足的休闲小游戏事实上已经拥有成熟的产业链。


“过把瘾就死”的超休闲游戏


在头部游戏开发商们都在绞尽脑汁思考如何大场面、大制作的时候,有一群人是行业的逆行者。他们不标榜高成本大制作,不怎么重视原创,也不追捧IP,他们不追求游戏有长久的生命力,不需要忠诚到底的重度玩家,也不思考如何设置环节让玩家买装备。


类似于《鸡你太美》,这类游戏在国际上有一个通用说法——hyper-casual,即“超休闲游戏”。


这个说法的提出者是移动广告平台AppLovin的常务董事Johannes Heinze。相较于其他游戏,超休闲游戏大的特点是“门槛低”——画风简单,玩法易上手,情节单一,玩家很快就能理解游戏的玩法。此外,在手机端上,它们的安装包小,下载和删除都很方便(尤其是微信可以制作“小程序”后),许多对网络条件的要求也很低,是坐地铁、上厕所、等车时用来消磨时光的好选择。


经常浏览抖音和B站的人多少能叫出几个游戏名,比如《黑洞大作战》《跳一跳》《围住神经猫》《别走白块》等等。这类游戏虽然看起来远不如《绝地求生》和《王者荣耀》高大上,也没有《开心消消乐》和《欢乐斗地主》那样耐玩,但千万不要小瞧这类游戏的吸金能力。


2014年火爆朋友圈的游戏《围住神经猫》。


目前将这种“免费玩+广告变现”模式用得最好的,是来自法国的游戏工作室——Voodoo。它成立于2013年,从2016年到现在共发行了超过60款游戏,其中十几款曾进入App Store游戏榜的前20,因此被许多玩家戏称为“毒厂”,其发行的游戏曾经在美国免费榜的前十名中占到4个。


比如去年下半年在抖音火爆的《Helix Jump》(球跳塔)游戏就出自它手, 其玩法是控制一颗小球在螺旋塔中滚落,避免其掉到死亡区域。在知名游戏媒体《GamesIndustry》发布的2018年全球手游下载排行榜上,《Helix Jump》以3.28亿次摘得桂冠。后两名是《地铁跑酷》(2.31亿次)和《绝地求生》手游版(1.66亿次)。


在抖音火爆的《Helix Jump》(球跳塔)。


紧接着另一款出自该公司的游戏是《Crowd City》(拥挤城市),它在12月4日上线了中文版,紧接着第二天便成为App Store免费游戏榜第一名,这个纪录保持了25天。其玩法也颇具魔性——玩家在一个城市地图中操作自己的小人将其他人群同化,直到自己的小人充满整个城市。


《Crowd City》(拥挤城市)游戏画面。


这样的成绩使得Voodoo成为了超休闲游戏的市场老大,今年1月,Voodoo宣布旗下产品的月活已突破4亿,去年5月它还拿到高盛2亿美元的融资,估值至少4亿美元,当年年底其员工数量翻了一番,达到150人左右。


每个月Voodoo会推出5款左右的游戏,这样高产的原因是他们更多扮演发行的角色,而不是开发者。要知道,《Helix Jump》的开发者只是两位来自乌克兰的普通开发者,它的伯乐便是“Voodoo”。


如何制造爆款超休闲游戏?


首先,在超休闲游戏中,“微创新”是一条屡试不爽的路径。


以曾经火爆的《2048》为例,其开发者是一家法国游戏工作室Ketchapp,成立于2014年,很长时间内只有5个全职人员。《2048》游戏的原型是一款名为“Threes”的网页游戏,除了画面设计和端不同,二者的玩法几乎一模一样——滑动数字相加,最后叠加成2048。2014年3月,Ketchapp在iOS平台上发布《2048》,一度登顶App Store,其一个月的收入至少达到1000万美元。


《2048》和《Threes》。


值得一提的是,在此期间,Ketchapp还曾经推出一系列与《Flappy Bird》游戏相似度极高的产品——点击屏幕控制一只小鸟,使其从高低错落的管道口之间穿过去。这款游戏由一名名叫“Dong Nguye”的越南独立游戏开发者开发,于2013年5月24日上线。Ketchapp推出的《Flappy Fish》则将游戏角色设置为一只鱼,场景从天上变为水下。


《Flappy Bird》在《Flappy Fish》基础上做了微创新。


在《2048》和《Flappy Fish》之前,Ketchapp已经在苹果应用商店上线过约40款App,多为天气、摄影、教育等类,排名都在几百名开外,可见“游戏”是一个制造爆款App的好选题。


Voodoo和Ketchapp都是来自法国的公司,他们与全球许多小型游戏开发团队合作,有的甚至只有两三名成员。Voodoo会根据数据分析制定出一套游戏潜力评估的测试,当后者提交的游戏通过测试后,Voodoo会提出一些调整意见然后发布,紧接着“买量”是必要的手段。


Voodoo的发行经理Hugo Peyron曾经透露,公司旗下的所有游戏都采用买量的方式,因为这比花钱买应用商店的推荐位要划算得多——苹果商店的普通推荐位能带来10至20万次下载,但买量的话,一个月就可以达到2000万下载量。当然,也要做好ASO关键词优化。


下一步,这类游戏的推广路径通常有两条:社交网站的病毒传播,游戏交叉推广。


像国外的Facebook、Twitter,以及国内的微信、抖音等平台,可以将这些广告推给那些经常浏览游戏内容的用户,这会带来可观的转化率,加上这些平台天然带有的“社交”属性很容易形成游戏比拼的风气——想想之前由“跳一跳”引发的一波小游戏热潮,多少人盯着本周好友排行榜的第一名发出惊叹:天啊,他怎么能跳好几千次盒子看!然后忍不住自己也开始尝试,甚至还延伸出了“代玩”服务,帮助玩家刷到朋友圈第一名。


还记得被《跳一跳》支配的日子吗?


由于门槛低、强营销,这类爆款游戏的流量可以达到上亿次访问,可以说是绝好的广告分发平台。通常来讲,为了免费玩这些爆红的游戏,用户需要看很多其他游戏的全屏广告,进而迅速孵化出下一个爆款游戏。不过也有另一种声音存在,认为给游戏做交叉推广不如将广告位卖出,这也是发行者都要面临的抉择。


发布两个月,《跳一跳》上的盒子被印上了品牌广告,月活达到10亿后,还曾卖出一个广告位一天500万元的价格。有意思的是,《跳一跳》借鉴的正是Ketchapp在2016年12月上线的《BottleFlip》(欢乐跳瓶)。


《跳一跳》借鉴的游戏《BottleFlip》(欢乐跳瓶)。


面对一块这么大的蛋糕,越来越多的公司入局“超休闲游戏”,比如广告分发平台AppLovin成立的超休闲游戏工作室Lion Studios,由于具有获客优势,截至2018年,成立半年的Lion Studios就以19%的市场占比位居第二名,仅次于Voodoo的28%。


在中国成都也有一家效仿Voodoo的公司——SuperTapx。其发行的游戏《Love Balls》(恋爱球球)和《Draw In》也曾登顶美国免费榜,其中《Draw In》则拿下了美国、英国、法国、加拿大的第一名。不过这两款游戏上也多少带有其他游戏的影子。


SuperTapx发行的《Draw In》。


由此可见,超休闲游戏的制作技术难度低,短时期内的高流量是盈利的关键,但这样的“踩点”多少有运气的成分,即便将所有营销手段用上,成功也不是必然,比如自带流量的微信小游戏继《跳一跳》之后还没有出现第二个爆款。而对于任何一家以此为生的游戏公司,错失几次机会便很容易被玩家遗忘了。


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邓舒夏

关注TMT领域,认为颠覆行业的力量时刻在孕育。

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